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卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜 (opens in new tab)

玩法有点拧巴。但所幸,黛安娜这个角色的陪伴感、互动量和情感塑造,连同科幻场景与路径追踪加持下的视觉表现,一起构成了我玩下去的主要动力。算上发售在即的《识质存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大体量作品连续发售。保守,改革,创新……2026还没过去一半,卡普空靠新游戏把三个方向都走了一遍。站在某些角度来看,三把大旗下的“创新”最为不易。《识质存在》从公开,到正式发售花了六年,开发周期久到一度被外界质疑胎死腹中。不过卡普空已是今非昔比,撑得起这类折腾。卡普空的复兴确实有迹可循,追溯到《生化危机2:重制版》《鬼泣5》均大获成功之后, 卡普空直到现在整体一路高歌猛进。内部项目的接连成功,多少给了《识质存在》一个稳定的开发环境和容错空间;2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)更重要的也包括外部环境,人们对卡普空游戏的看法有了细微变化。在我的观察中,大家不单单是被“怪猎”“生化”等大IP的名气吸引,随着一系列品质稳定的产品上线,玩家群这几年已经形成了“这是卡普空的游戏,因此值得一试”...

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