Qué tal, un gusto. Soy TarakaAs y estoy desarrollando mi primer juego indie. Decidí empezar este devlog como una forma de llevar un registro del progreso del proyecto, pero también como un espacio para desahogarme sobre los problemas y retos que van apareciendo durante el desarrollo.
La principal razón de este devlog es mantenerme constante: siento que si alguien lee y comenta que le interesa, eso me obliga a continuar. Soy de los que empiezan proyectos y les cuesta terminarlos, así que esto también es un empujón personal.
El proyecto actual Seirha lleva, en cierto modo, alrededor de tres años gestándose. Durante ese tiempo la universidad me ha consumido gran parte del tiempo y el equipo con el que comencé el proyecto original ya no está; ese primer intento terminó cancelándose…
Qué tal, un gusto. Soy TarakaAs y estoy desarrollando mi primer juego indie. Decidí empezar este devlog como una forma de llevar un registro del progreso del proyecto, pero también como un espacio para desahogarme sobre los problemas y retos que van apareciendo durante el desarrollo.
La principal razón de este devlog es mantenerme constante: siento que si alguien lee y comenta que le interesa, eso me obliga a continuar. Soy de los que empiezan proyectos y les cuesta terminarlos, así que esto también es un empujón personal.
El proyecto actual Seirha lleva, en cierto modo, alrededor de tres años gestándose. Durante ese tiempo la universidad me ha consumido gran parte del tiempo y el equipo con el que comencé el proyecto original ya no está; ese primer intento terminó cancelándose. No quiero extenderme en eso aquí: este devlog está centrado en Seirha, que nació a partir de aquella experiencia.
Este es mi primer proyecto en solitario, y se siente como un salto al vacío. Aun así ha sido muy divertido. Lo estoy haciendo como una forma de disfrute personal, práctica para escribir historias y, sobre todo, para crear un juego que a mí me gustaría jugar.
¿Qué es Seirha? Seirha es el nombre de un personaje importante del universo del juego. La idea actual es un RPG con elementos de metroidvania y combate por turnos, con un fuerte enfoque narrativo. Si soy honesto, lo metroidvania funciona más como una forma de exploración y desplazamiento: mi foco principal ha sido la historia y el combate por turnos.
Sobre motores y estética El proyecto comenzó en Unreal Engine, pero terminé cambiando a Unity. ¿Por qué? Al principio quería una estética que mezclara fondos voxel 3D con sprites 2D; me gustaba la idea de una iluminación realista en el fondo con personajes pixel art en primer plano. Sin embargo, al intentar materializarlo me encontré con dos muros importantes: no sé modelar bien y mi manejo de programación es limitado.
Exploré varias opciones: mi primera alternativa fue Godot (me encanta la filosofía de software libre y evitar problemas de licencias), pero al final me fui a Unity por la comunidad y por la herramienta que hoy me ayuda mucho: PlayMaker. Aún así, la estética sigue siendo un dolor de cabeza: tengo la idea clara en la cabeza, pero me faltan conocimientos técnicos para lograrla exactamente como la imagino. Este tema lo quiero desarrollar más en el próximo devlog.
Programación y PlayMaker No soy programador: estudo cine, me gusta el dibujo y estudié animación. He intentado aprender programación (algo de Python) y disfruté entender conceptos básicos y diagramas de flujo, pero el código en sí me resulta difícil de leer y comprender. Por eso compré PlayMaker: me permite trabajar con lógica visual sin hundirme totalmente en código. No me arrepiento, aunque me frustra la falta de documentación en español; leer documentación en inglés me exige usar diccionario y paciencia.
Yyyyy hasta aquí lo dejo.
Qué vendrá en el siguiente devlog En el próximo post (probablemente la semana que viene) hablaré más a fondo sobre los retos técnicos que he enfrentado:
- decisiones del motor (más detalle del cambio Unreal → Unity → por qué no Godot finalmente),
- la elección y experiencia con PlayMaker,
- las pruebas de cámara y resolución para mantener un pixel-art consistente en entornos 3D,
- y las soluciones (incluso chapuzas) que he probado para salir del paso.
Gracias por leer hasta aquí. Si te interesa el proyecto o quieres comentar algo crítica, idea, consejo o simplemente ánimo me ayuda mucho. Iré actualizando este devlog conforme avance.
— TarakaAs